성능 및 안정성 업데이트 안내

2026년 6월 10일

안녕하세요 여러분, 본파이어(Bonfire)의 엔지니어 시몬(Szymon)입니다. 그동안 저희가 진행해 온 성능 및 안정성 최적화 작업에 대한 최신 소식을 공유해 드리고자 합니다.

올해 초, 저희는 Steam Next Fest 기간 동안 오픈 데모를 진행하며 정말 많은 플레이어분들께 처음으로 알케론을 선보였습니다. 더 많은 분들을 우리 커뮤니티로 모시고, 피드백을 수집하며, 정식 출시 전에 어떤 부분을 최우선으로 해결해야 할지 명확한 인사이트를 얻는 것이 목적이었습니다.

이번 경험을 통해 정말 많은 것을 배웠습니다. 그중에서도 가장 컸던 문제는, 많은 PC 사양에서 (특히 치열한 전투 중에) FPS(프레임)가 크게 떨어졌다는 점입니다. 최적화 작업이 더 필요하다는 것은 알고 있었지만, 디스코드와 스팀 포럼을 통해 들어오는 데이터와 유저분들의 반응을 보기 전까지는 저희가 얼마나 뒤처져 있었는지 미처 체감하지 못했습니다. 요약하자면, 상황이 전혀 좋지 않았고, 반드시 개선되어야만 하는 문제였습니다.

그 이후로 지난 8주 동안 저희는 성능 개선에 온전히 몰입했습니다. 성능 최적화 전담 팀을 구성하여 오직 이 작업에만 모든 역량을 집중할 수 있도록 전폭적으로 지원했으며, 현재 저희의 최우선 과제로 포지셔닝 했습니다.

그럼 지금까지 저희가 완료한 작업, 현재 진행 중인 작업, 그리고 여러분이 도와주실 수 있는 방법에 대해 말씀드리겠습니다.

완료된 작업 내역

저희가 집중하고 있는 영역은 크게 다음 네 가지 카테고리로 나뉩니다.

  • 가시성 (Visibility): 문제를 실제로 추적하고 파악할 수 있는 기능

  • FPS: CPU 및 GPU 성능 향상

  • 로딩 시간 (Loading times): 게임에 얼마나 빨리 진입할 수 있는지

  • 게임플레이 방해 요소 (Gameplay blockers): 크래시(튕김) 및 핑(Ping) 문제

모니터링 및 데이터 추적

가장 먼저 진행한 일은 시간이 지남에 따라 성능이 어떻게 변하는지 추적할 수 있도록 대시보드와 메트릭(지표) 시스템을 개선한 것입니다. 이제 스튜디오 전체가 매주 FPS, 로딩 시간, 매치메이킹 품질, 끊김(Hitching), 위치 오차(Mispredicts) 등을 검토하며 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하고 있습니다. 또한 CPU 성능 분석, GPU 소요 시간, 크래시 발생 직전의 상황에 대한 더 정밀한 데이터를 수집하고 있습니다. 아울러 게임이 아예 실행되지 않는 분들을 위해 진단 모드를 추가했습니다. 게임이 실행될 때 Shift 키를 누르고 있으면 진단 모드로 진입할 수 있습니다.

FPS

데이터를 통해 확인한 결과는 매우 명확했습니다. 대부분의 플레이어가 CPU 병목 현상(CPU bound)을 겪고 있었습니다. 즉, GPU 성능이 좋은 PC임에도 불구하고 CPU가 연산을 따라가지 못해 게임이 느려지는 현상이었습니다.

저희는 시너지를 낼 수 있는 여러 자잘한 개선을 이어왔지만, 특히 이번 0.20 업데이트에 포함된 두 가지 거대한 엔진 변화가 대부분의 플레이어분들의 프레임 향상에 큰 기여를 할 것으로 기대하고 있습니다.

주요 엔진 변경 사항

  • VFX(시각효과) 시스템 전면 리뉴얼: 작년 말부터 작업을 시작한 부분으로, 기존 시스템의 효율이 너무 떨어져 이를 완전히 뜯어 고치고 멀티코어 CPU에서 훨씬 더 효율적으로 작동하도록 처음부터 다시 만들었습니다. 이 작업만으로도 이미 메모리(RAM) 사용량이 약 4GB 줄어들었으며, 전투 중 성능이 눈에 띄게 부드러워질 것입니다.

  • 렌더 프레임 빌드 방식 변경: 이전에는 이 작업의 상당수가 메인 CPU 스레드 하나에 몰려 있어 다른 연산들이 병렬로 작동하는 것을 방해했습니다. 이제는 렌더링 작업이 다음 프레임의 게임 시뮬레이션과 오버랩(중첩)되어 실행되도록 구조를 개편했습니다. 덕분에 PC의 CPU 코어 수가 충분하다면 메인 스레드의 과부하를 대부분 제거할 수 있습니다.

또한 많은 플레이어가 겪었던 마이크로 스터터링(미세한 끊김)과 렉 현상도 계속해서 잡아내고 있습니다. 주로 '가비지 컬렉션(잔여 메모리 정리) 시간'을 줄이고, 플레이어의 UI 상태가 바뀔 때 시스템에서 불필요하게 돌아가던 연산들을 찾아내 제거했습니다.

CPU 사용량이 가장 큰 원인이었지만, GPU 사용량 역시 저희 기준에 미치지 못하는 것을 확인했습니다. 이에 아트 팀이 타워 전반에 걸쳐 지형 디졸브(Terrain Dissolves), 라이팅(조명), 그리고 HLOD(계층적 디테일 수준)에 대한 대대적인 최적화 패스를 진행했습니다. HLOD를 통해 카메라에서 멀리 떨어진 메쉬(오브젝트)는 낮은 디테일로 렌더링되므로, 드로우콜(렌더링 명령)이 줄어들고 더 단순하고 빠른 머티리얼을 사용할 수 있게 됩니다. 이는 성능과 그래픽 품질 모두를 잡는 데 도움이 될 것입니다.

주의 사항: 보다 안정적인 60fps 플레이를 위해 Steam의 최소 및 권장 사양을 상향 조정합니다. 이제 6코어 CPU가 기본 사양이 됩니다. GPU 요구 사양은 거의 동일하게 유지되며, 메모리(RAM) 요구 사양은 앞서 말씀드린 VFX 개선 덕분에 오히려 낮아졌습니다.

권장 사양 (Recommended)

  • OS: Windows 10 이상

  • CPU: Intel Core i7-9700K (또는 이에 준하는 8코어 CPU)

  • GPU: Nvidia RTX 2070 (VRAM 8GB)

  • RAM: 16GB RAM

  • 저장공간: SSD 35GB

최소 사양 (Minimum)

  • OS: Windows 10 이상

  • CPU: Intel Core i5-9600K (또는 이에 준하는 6코어 CPU)

  • GPU: Nvidia GTX 1060 (VRAM 6GB)

  • RAM: 12GB RAM

  • 저장공간: SSD 35GB

저희는 알케론을 콘솔로도 출시할 계획이기 때문에, 콘솔 기기에서도 게임이 원활하게 플레이하실 수 있도록 반드시 이 목표를 달성할 것을 약속드립니다.

로딩 시간

게임이 처음 구동될 때 클라이언트 백엔드에서는 많은 일이 일어납니다. 서비스 로그인, 게임플레이에 필요한 아이템 및 애니메이션 프리로딩(사전 로드), 인게임 끊김을 줄이기 위한 머티리얼 및 이펙트 웜업(Warming) 등이 그것입니다.

이 프리로딩 시간을 단축하기 위해 파일 수를 기존 4만 개에서 약 8천 개로 압축하는 패킹 알고리즘을 도입했습니다. 덕분에 저사양 저장장치(HDD 등)를 사용하는 분들의 로딩 속도가 크게 빨라질 것입니다. 트레이드오프(대가)로 패치 파일 크기가 약간 커질 수 있지만, 확인된 데이터에 비추어 볼 때 로딩 속도를 높이는 것이 훨씬 가치 있다고 판단했습니다.

또한, 맵에서 떨어지거나 텔레포트할 때 시각적 트랜지션(전환 연출)을 추가했습니다. 이로 인해 스폰되자마자 맵이 스트리밍(로딩)되는 것을 기다리며 텅 빈 레벨을 뛰어다녀야 했던 문제가 해결될 것입니다. 그리고 새로운 VFX 시스템 덕분에 로딩 중 이펙트 웜업 단계가 거의 사라져 로딩 시간이 더욱 단축되었습니다.

네트워크 / 핑 / 매치메이킹 / 방해 요소

연결 끊김, 알 수 없는 오류, 크래시, 멈춤(Hangs) 등으로 인해 게임에 아예 진입조차 못 하던 분들이 꽤 많았습니다. 지속적인 게임 업데이트로 인해 변수가 많아지면서 원인을 추적하는 데 어려움이 있었지만, 현재 이러한 사례들을 하나씩 해결해 나가고 있습니다.

높은 핑(Ping)을 겪는 플레이어분들을 위해 지연 보상(Lag compensation) 시스템을 개선하여, 서버가 클라이언트의 피격 판정을 더 정확하게 감지하도록 했습니다. 이번 최적화의 최종적인 결과로, 더 많은 유저분들이 게임에 더 빨리 접속하고, 인게임에서 화면이 덜 흐려 보이면서도 더 높은 프레임을 경험하실 수 있을 것입니다.

앞으로의 과제

치열한 전투 상황에서의 FPS 개선은 아직 갈 길이 남아있습니다. 더 많은 시스템을 병렬화하여 CPU 코어를 더 잘 활용하게 되면 추가적인 성능 향상이 있을 것이며, 이는 새로운 VFX 렌더링 시스템의 효율도 더욱 높여줄 것입니다. 이 작업이 완료되면 알케론의 최소 사양을 낮추어 더 많은 플레이어가 전투 중에도 안정적인 프레임을 확보할 수 있도록 할 예정입니다.

또한, 새로운 런타임이 안정화되는 대로 고사양 GPU를 위해 NVIDIA 및 AMD의 최신 SDK를 통합하여 프레임 생성(Frame Generation) 기능을 제공할 계획입니다. 고사양 PC를 사용하시는 분들은 프레임을 한계까지 뽑아내실 수 있게 될 것입니다. 다만 이 작업은 몇 달 정도 걸릴 예정입니다.

크래시 및 버그: 엔진에 많은 최적화 변경 사항이 적용되었기 때문에, 이 기능들이 플레이어분들의 손에 들어감에 따라 필연적으로 버그가 발생할 것으로 예상됩니다. 0.20 버전과 다음 릴리즈 사이에 저희는 제보해 주시는 치명적인 문제들을 해결하기 위해 긴장을 늦추지 않고 핫픽스를 배포할 것입니다. 현재 저희 최소 사양 이상의 NVIDIA 그래픽 카드에서는 게임이 안정적으로 실행되어야 하지만, 동급의 AMD GPU에서 발생하는 멈춤(Hangs) 현상을 줄이는 작업도 병행하고 있습니다.

현재 스펙에서 남아있는 자잘한 문제들을 다듬는 데 앞으로 두 달 정도 소요될 예정입니다. 그 이후(올해 말쯤)에는 성능을 안정적으로 유지하면서 권장 사양 자체를 낮추는 데 집중할 계획입니다.

지속적인 목표

안정적인 60FPS 확보가 저희의 기본 베이스라인입니다. 저희는 이러한 최적화 노력을 절대로 멈추지 않을 것 입니다. 최소 사양을 계속 낮춰 더 많은 분들이 플레이할 수 있도록 하는 동시에, 고사양 PC를 위한 프레임 해제 기능도 제공할 계획입니다. 콘솔의 경우, 올해 안에 안정적인 60fps 베이스라인을 맞추는 것을 목표로 하고 있으며, 그 이후에는 경쟁 전용 모드를 위한 120fps 지원을 최종 목표로 두고 작업을 이어갈 것입니다.

피드백 및 제보 안내

저희가 포럼에 이 글을 올린 이유는 여러분의 질문에 답하고, 여러분이 겪으시는 성능 및 안정성 문제를 지속적으로 추적하기 위함입니다.

혹시 아래와 같은 현상을 겪으신다면, 포럼에 글을 남겨 구체적인 경험을 공유해 주세요.

  • 크래시(튕김) / 멈춤 현상

  • 게임 진입 불가 (접속 불가)

  • 예상보다 너무 낮은 FPS / 심각한 프레임 드랍

  • 핑(Ping) 문제

저희가 대부분의 이슈에 대한 로그를 추적하고 있기는 합니다. 하지만 게임이 크래시 나거나 진입이 불가능한 경우, 클라이언트를 재실행 할 때 Shift키를 누른 채로 'Diagnostics(진단)'를 클릭해 보세요. 그리고 해당 정보를 저희에게 보내주시면 문제 해결에 큰 도움이 됩니다.

Next Fest 기간 동안 커뮤니티가 보내주신 피드백은 정말 소중했습니다. 여러분이 없었다면 저희는 전체적인 그림을 보지 못했을 것입니다. 그리고 오랜 시간 동안 이 여정을 저희와 함께 버텨주신 오랜 커뮤니티 멤버분들께 진심으로 감사드립니다!

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